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Sbire

Découvrez tout sur les sbires de League of Legends.

Sbire

Les Sbires sont les unités qui composent la force offensive principale envoyée par chaque Nexus. Ils apparaissent périodiquement depuis le Nexus de chaque équipe en groupes et progressent le long d'une voie vers le Nexus ennemi, attaquant automatiquement toute unité ennemie rencontrée sur leur chemin. Ils sont contrôlés par intelligence artificielle et n'utilisent que des attaques de base.

Un groupe de sbires apparus est appelé une vague. Le rythme de la partie dépend fondamentalement des vagues de sbires.

Vagues de sbires — Summoner's Rift

Les sbires commencent à apparaître depuis chaque Nexus. Au sein d'une vague, les sbires apparaissent avec 0,792 secondes d'écart entre chacun.

  • À partir de 0:30, les vagues apparaissent toutes les 30 secondes.
  • À 14:00, les vagues apparaissent toutes les 25 secondes (séquence : 13:30 / 14:00 / 14:25).
  • À 30:00, les vagues apparaissent toutes les 20 secondes (séquence : 29:25 / 29:50 / 30:10).

Chaque vague de sbires comprend plusieurs types de sbires, qui apparaissent dans cet ordre :

  • Super Sbires — Apparaissent si l'inhibiteur d'une équipe est détruit : un Super Sbire apparaît pour l'équipe ennemie sur la même voie. Si les trois inhibiteurs d'une équipe sont détruits, deux Super Sbires apparaissent sur chaque voie.
  • Sbires Mêlée — Trois par vague. Après 14:00, lorsqu'un Sbire Siège est présent, un Sbire Mêlée de moins apparaît.
  • Sbires Siège — N'apparaissent pas dans les vagues contenant des Super Sbires. Le premier apparaît à la 3e vague (1:30). Durant les 14 premières minutes : un toutes les 3 vagues. Après 14:00 : un toutes les 2 vagues. Après 25:00 : un à chaque vague.
  • Sbires Caster — Trois par vague. Après 30:00, un Sbire Caster de moins par vague.

Comportement

Tant qu'un sbire n'a pas acquis de cible, il suit strictement le tracé linéaire de la voie jusqu'à trouver une unité ennemie valide. Il se dirige ensuite vers elle et l'attaque. Les sbires respectent la collision avec les unités et le terrain généré par les joueurs.

Première vague — comportement modifié

Les sbires de la première vague ont un comportement spécial. Les sbires des voies haute et basse sont ghostés pendant 28 secondes, ceux de la voie centrale pendant 18 secondes. Ils ignorent les champions ennemis jusqu'à ce qu'un champion s'approche très près ou jusqu'à la rencontre avec la vague ennemie. Ce comportement garantit qu'aucune équipe n'obtient d'avantage de push sans intervention d'un champion.

Aggro (Call for Help)

Les sbires ennemis à proximité deviennent agressifs envers un champion ennemi dans leur portée d'acquisition et sous certaines conditions. Ce signal est formellement appelé Call for Help en jeu et est indiqué par une icône de trois lignes concentrées au-dessus de la barre de vie du sbire.

Les signaux Call for Help se déclenchent quand :

  • Un champion se trouve sur le chemin du sbire, sans autre cible à portée et hors de portée d'une tourelle.
  • Un champion inflige des dégâts à un champion ennemi via une attaque de base ou la majorité des capacités ciblant une unité.

Les signaux Call for Help sont ignorés pendant que les sbires attaquent déjà une tourelle (sauf pour la première vague).

Priorité des cibles

Lorsque des sbires trouvent plusieurs unités ennemies, ils choisissent leur cible selon cet ordre de priorité :

  1. Champions ennemis attaquant un champion allié.
  2. Sbires ennemis attaquant un champion allié.
  3. Sbires ennemis attaquant un sbire allié.
  4. Tourelles ennemies attaquant un sbire allié.
  5. Le sbire ennemi le plus proche.
  6. Le champion ennemi le plus proche.

Un sbire ne change de cible que si la nouvelle cible a une priorité plus haute — il ne peut pas acquérir une cible de même priorité que sa cible actuelle.

Portée d'acquisition

Les cibles doivent se trouver dans les 500 unités du sbire pour être acquises. Les champions alliés attaqués par un ennemi peuvent déclencher un Call for Help depuis une portée de 1000 unités.

Death Grace (Grâce de mort)

Quand un sbire est sous 0,35% de sa vie maximale et reçoit des dégâts létaux d'un autre sbire, sa vie est fixée à 1. S'il ne reçoit pas de dégâts d'une autre source dans les 0,066 secondes suivantes, il meurt à la fin du délai. Cet effet n'a pas lieu si les dégâts dépassent 190.

Mécaniques de statistiques

  • À partir de 0:30 et toutes les 90 secondes, les sbires gagnent une « amélioration » : plus de vie, de dégâts d'attaque, et éventuellement certains buffs.
  • Contre les champions et structures, les sbires infligent 60% de dégâts.
  • Contre d'autres sbires, ils infligent des dégâts physiques bonus équivalents à un pourcentage de la vie actuelle de la cible.
  • Les sbires ont une vitesse de déplacement de base de 350 / 375 / 400 / 425 / 450 (selon les minutes).
  • Les nouveaux sbires apparaissant se niveau basé sur la moyenne des niveaux des champions de leur équipe (arrondie à l'entier inférieur).
  • À la mort, l'expérience d'un sbire est partagée entre le tueur et tous les champions ennemis à moins de 1500 unités.

Buffs

Destruction d'inhibiteur

Détruire un inhibiteur ennemi accorde un petit buff aux sbires alliés sur la voie de l'inhibiteur détruit.

Sidelane Speed (Vitesse de voie latérale)

Exclusif à Summoner's Rift. Après la première vague et jusqu'à 14:00, tous les sbires des voies haute et basse gagnent un buff de vitesse de déplacement à leur apparition.

La 2e vague de la partie gagne 111 de vitesse bonus. Chaque vague suivante réduit cette valeur initiale de 4,5. Le bonus est retiré en quatre étapes (3 × 7 secondes + 1 × 4 secondes = 25 secondes), avec une réduction de 15 de vitesse à chaque étape.

Sbire Pushing (Avantage de push)

L'équipe avec la moyenne de niveau de champion la plus élevée gagne un buff qui augmente les dégâts des sbires contre les sbires ennemis et réduit les dégâts qu'ils subissent.

Sur Summoner's Rift :

  • Dégâts bonus = (5% + 5% × avantage de tourelles) × avantage de niveau d'équipe
  • Réduction de dégâts = 1 + (avantage de tourelles × avantage de niveau d'équipe)
  • Avantage de niveau maximum : 3. Maximum possible : +60% dégâts / ×10 réduction.

Ce buff s'applique à partir de 3:30 et se met à jour pour tous les sbires lorsque l'avantage change.

Hand of Baron

L'Œil du Baron (obtenu après avoir tué le Baron Nashor) confère un buff puissant aux sbires alliés, les rendant significativement plus résistants et dangereux.

Creep Score (CS)

Le Creep Score (CS) est le nombre de sbires, monstres et familiers tués par un champion grâce au coup de grâce (last hit). C'est l'une des compétences les plus importantes de League of Legends.

  • Chaque sbire vaut 1 CS.
  • En début et mi-partie, le CS combiné au KDA permet de mesurer les performances d'un joueur face à son adversaire de voie.

Valeur or d'une vague

Sur Summoner's Rift, une vague non perturbée comprend 3 sbires mêlée, 3 sbires caster, et éventuellement un sbire siège. La valeur or varie de 115 à 148 selon le temps de jeu :

TempsOr moyen / vagueOr moyen / CS
0:30118,6618,7
14:0011519,16
15:00121,520,25
25:0014824,66
30:0013727,4

Indicateur de Last Hit

Dans les files non classées de Summoner's Rift (Co-op vs. IA, Parties personnalisées, Tutoriel, Swiftplay, modes spéciaux), les joueurs peuvent activer un indicateur montrant quand leur prochaine attaque de base garantira un last hit sur un sbire.

  • Prend en compte les sources de dégâts permanentes (ex : dégâts d'attaque, effets persistants), mais pas les sources temporaires (ex : effet Sheen).
  • Tient compte de l'armure et de la résistance magique des sbires ainsi que de la létalité du champion.
  • N'inclut pas la pénétration d'armure ou de résistance magique en pourcentage.
  • Sur Zeri, l'indicateur affiche le seuil d'exécution de sa compétence Living Battery à la place.
  • Activé par défaut pour les nouveaux comptes (V26.05+). Peut être configuré dans Paramètres → Interface → Barres de vie et ressources → « Afficher l'aide au last hit ».

Stratégie de vague

  • Sans intervention — Une vague n'avance ni ne recule de façon significative.
  • Vague rattrapant la précédente — Elle commence à pousser vers la tourelle ennemie.
  • Push actif — Tuer chaque sbire d'une vague sans l'aide de ses propres sbires déplace le point de rencontre des vagues.
  • Push progressif — Le joueur fait en sorte que son côté inflige légèrement plus de dégâts pour que la vague grossisse avant l'arrivée des renforts ennemis.
  • Attirer l'aggro — Si un joueur attaque un champion ennemi, les sbires ennemis le ciblent. Cela permet de déplacer la vague en attirant l'adversaire vers soi.

Terminologie liée aux sbires

  • Farming / Last-hitting — Porter le coup de grâce sur les sbires pour en récupérer l'or et l'expérience.
  • Lane Momentum — La force avec laquelle les sbires d'une voie avancent sans aide des champions.
  • Pushing — Faire avancer les sbires alliés le long de la voie.
  • Freezing — Empêcher l'avancée des sbires alliés et ennemis.
  • Winions — Une vague de sbires si grosse ou si forte qu'elle peut détruire des tourelles, nexus, ou champions sans aide d'un champion.
  • Free Farming — Farmer sans être confronté à un champion ennemi.
  • Proxy Farming — Farmer derrière une tourelle ennemie. L'ennemi doit rester devant sa tourelle pour last-hit, tandis que le joueur qui « proxie » s'expose à davantage de danger.
  • Split Pushing — Attaquer plusieurs objectifs simultanément, dont au moins une tourelle de voie.

Variantes de Sbires

Les sbires existent en plusieurs variantes selon la map, la période du jeu et les événements en cours. Les équipes sont désignées par les factions Order (équipe bleue) et Chaos (équipe rouge).

Sbires actuels (post-2e mise à jour de Summoner's Rift)

  • Sbire Caster (Order / Chaos) — Unité d'attaque à distance, fragile mais mobile.
  • Sbire Mêlée (Order / Chaos) — Unité de combat rapproché, plus résistante que le Caster.
  • Sbire Siège (Order / Chaos) — Unité d'artillerie, plus résistante, infligeant davantage de dégâts aux structures.
  • Super Sbire (Order / Chaos) — Unité puissante apparaissant lorsqu'un inhibiteur est détruit, difficile à tuer et infligeant des dégâts massifs.

Sbires spéciaux (Arcane et autres modes)

Des skins de sbires sont disponibles pour certains modes et événements : Arcane (Caster, Mêlée, Siège, Super dans les versions bleue/rouge Order/Chaos), April Fools', Arcade, PROJECT, Snowdown Showdown et Ultra Rapid Fire. Les anciennes versions de cartes (Twisted Treeline, Howling Abyss original, Murder Bridge) avaient également leurs propres variantes.

Anecdotes

  • Si la partie se déroule sans intervention des champions, les sbires d'une équipe finiront par remporter la partie. L'équipe victorieuse est déterminée aléatoirement.
  • Quand un sbire acquiert une cible, il est possible qu'un champion génère son aggro plusieurs fois. Les sbires peuvent vous suivre jusqu'dans la jungle.
  • Par défaut, chaque joueur voit ses sbires et structures en bleu et les ennemis en rouge — c'est un effet visuel sans conséquence pratique.
  • Le super sbire de l'équipe bleue (Order) a des pilotes qui utilisent deux manettes analogiques pour conduire leur mech. Celui de l'équipe rouge (Chaos) utilise une sphère de cristal rouge — suggérant que la magie est employée.
  • Le Sbire Siège beta est une baliste mobile. Un modèle inutilisé de Sbire Siège trouvé dans les fichiers durant la beta est devenu le Sbire Siège officiel dans la version suivante.
  • Avant V13.12, les sbires de la voie centrale donnaient moins d'or avant 14:00 (jusqu'à 164 or de moins par vague comparé aux voies latérales).