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Éléments de Gameplay

Découvrez les mécaniques fondamentales, les informations techniques et les concepts de gameplay de League of Legends.

Éléments de Gameplay

Cette section recense l'ensemble des mécaniques fondamentales de League of Legends, organisées par thème. Chaque page décrit en détail une mécanique, ses interactions et ses implications stratégiques.

Navigation

Sous-catégories

  • Buffs (7 sous-catégories, 2 pages)
  • Structures (2 sous-catégories, 15 pages)
  • Champions (26 sous-catégories, 19 pages)
  • Objets (12 sous-catégories, 11 pages)
  • Sbires (5 sous-catégories, 9 pages)
  • Statistiques de champion (4 sous-catégories, 5 pages)
  • Champs de Justice (13 sous-catégories, 16 pages)
  • Techniques (8 pages)

Attaque de base

Attaque de base

Une attaque de base (aussi appelée attaque normale, standard, ou auto-attaque) est le moyen par défaut pour une unité d'infliger des dommages. Un joueur ordonne à son champion d'effectuer une attaque de base en faisant un clic droit sur un ennemi, ou via la commande « attack-move » (touche A par défaut). Les champions inactifs peuvent aussi automatiquement poursuivre et attaquer des cibles qui s'approchent trop d'eux si l'option « auto-attaque » est activée.

Tourelles, sbires et la plupart des monstres n'utilisent que des attaques de base. Dans des conditions normales, une attaque de base inflige 100 % des dégâts d'attaque (AD) en dégâts physiques.

Acquisition de cible

Pour qu'un attaquant initie une attaque, il doit d'abord acquérir une cible. L'acquisition se produit quand l'attaquant reçoit l'ordre d'attaquer une cible valide (commande d'attaque, acquisition automatique, ou effets de contrôle de foule forcés comme la provocation ou la rage). L'attaquant tente d'attaquer l'unité si elle est dans sa portée d'attaque, ou se déplace vers elle jusqu'à ce que la portée soit atteinte.

Auto-attaque

Par défaut, les champions inactifs acquièrent automatiquement l'unité ennemie la plus proche dans leur rayon d'acquisition. Cette fonctionnalité peut être désactivée temporairement en maintenant la touche « tenir la position » (J par défaut) ou en émettant une commande Stop (S).

Attack-move

La commande attack-move (A puis clic, ou A+clic directement) ordonne au champion de se déplacer vers un point tout en attaquant automatiquement les ennemis rencontrés en chemin. Utilisée pour le stutter-stepping.

Comportement de l'attaque

  • Le minuteur d'attaque détermine le temps entre deux attaques et est réduit par la vitesse d'attaque.
  • Une attaque débute par une animation de windup (préparation) puis un missile ou un impact en mêlée.
  • L'animation peut être annulée après le lancement du missile en donnant un ordre de déplacement — c'est le principe du stutter-stepping.
  • Certaines attaques ont un windup non annulable : l'animation continue même si la cible quitte la portée.

Types d'attaque de base

Attaque de base améliorée (Empowered Basic Attack)

Une attaque améliorée remplace la prochaine attaque de base avec un effet spécial. Elle peut modifier les dégâts de différentes façons :

  • Dégâts modifiés — La valeur de base de l'attaque est modifiée (ex : Garen, Nasus).
  • Dégâts bonus — Des dégâts additionnels s'ajoutent à l'attaque normale (ex : Sheen, Trinity Force).
  • Dégâts sur la durée — L'attaque applique un effet persistant de dégâts (ex : Teemo, Darius).

Vitesse d'attaque

La vitesse d'attaque détermine le nombre d'attaques pouvant être effectuées par seconde. Elle est exprimée en attaques/seconde et est directement influencée par la statistique de vitesse d'attaque bonus. La vitesse d'attaque de base varie selon le champion.

La hâte d'attaque fonctionne comme la hâte de compétence : elle réduit le temps entre les attaques. Elle est convertie en vitesse d'attaque selon une formule non linéaire.

Reset d'attaque

Un reset d'attaque annule l'animation de l'attaque de base et réinitialise le minuteur d'attaque, permettant d'enchaîner une nouvelle attaque immédiatement. La plupart des réinitialisations sont déclenchées par des compétences spécifiques (ex : Sheen, Reset de Renekton).

Interactions notables

  • Les attaques de base interagissent avec les effets à l'impact (on-hit effects) comme Rageblade, Kraken Slayer ou le poison de Teemo.
  • La portée d'attaque est calculée bord à bord (edge range) pour les attaques de base.
  • La portée d'acquisition (pour cibler automatiquement) est légèrement plus grande que la portée d'attaque effective.
  • Les attaques de tourelle fonctionnent selon des règles différentes de priorité de cible (voir Structures).

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Dommages

Dommages

Un dommage est la déduction de la vie actuelle d'une unité suite à une interaction offensive. Chaque instance de dégâts peut avoir un type, des tags et des propriétés qui régissent ses interactions (mitigation par les résistances, effets déclenchés, etc.).

Types de dégâts

Chaque instance de dégâts a exactement un seul type :

  • Dégâts physiques — Réduits par l'armure. Produits par la majorité des attaques de base et de nombreuses compétences AD. Formule : dégâts appliqués = dégâts × 100/(100+armure) pour une armure positive.
  • Dégâts magiques — Réduits par la résistance magique. Produits par la majorité des compétences AP et des auras.
  • Vrais dégâts — Ignorent totalement l'armure et la résistance magique. Ne peuvent pas être réduits par des modificateurs de dégâts standards. Utilisés par des effets comme Garen E, Vayne W, Fiora W.

Tags de dégâts

Une instance de dégâts peut avoir plusieurs tags simultanément :

  • AOE — Dégâts de zone affectant plusieurs unités.
  • Périodique — Dégâts infligés sur la durée (DoT — Damage over Time).
  • Physique / Magique / Vrais — Tags de type.
  • Bonus dégâts — Dégâts additionnels déclenchés par certains effets.
  • Proc — Dégâts déclenchés par une condition spécifique.

Modificateurs de dégâts

Les dégâts peuvent être augmentés ou réduits par des modificateurs :

  • Amplification des dégâts — Augmente les dégâts infligés par le porteur (ex : Rabadon's Deathcap, Void Staff).
  • Réduction des dégâts subis — Réduit les dégâts reçus (ex : Sterak's Gage, passif de Garen).
  • Invulnérabilité — Empêche tout dégât d'être appliqué à la cible pour une durée (ex : Zhonya, Kayle R).
  • Bouclier — Absorbe une certaine quantité de dégâts avant de les appliquer à la vie (voir Buffs et Statuts).

Calcul des dégâts

La formule de base pour les dégâts physiques :

  • Armure positive : Dégâts × 100 / (100 + Armure)
  • Armure négative : Dégâts × (2 - 100 / (100 - Armure))

La pénétration d'armure et la létalité réduisent l'armure effective de la cible avant le calcul.

Dégâts plafonnés

Certaines compétences ont leurs dégâts plafonnés contre les monstres (camp de jungle) pour éviter qu'elles ne dominent excessivement la phase de jungle. Ces effets infligent leurs dégâts normalement contre les champions mais sont limités contre les grands monstres. Voir la liste complète sur la page Monstre.

Dégâts sur la durée (DoT)

Les dégâts périodiques (Damage over Time) s'appliquent en plusieurs instances séparées sur une durée définie. Chaque instance peut déclencher des effets à l'impact ou des effets à la mort de façon indépendante.

Coup critique

Un coup critique multiplie les dégâts de l'attaque de base par un facteur défini (par défaut ×1,75 avec 100% de chance critique). La chance de coup critique est une statistique disponible sur certains objets. Certaines compétences peuvent garantir ou modifier les coups critiques.

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Contrôle de foule

Contrôle de foule

Le contrôle de foule (communément abrégé CC) est un terme générique désignant les compétences ou sorts qui réduisent ou suppriment le contrôle qu'une unité cible a sur elle-même : se déplacer, attaquer, lancer des sorts. Les effets de CC sont essentiellement des debuffs spécialisés, mais sont considérés comme bien plus importants que les debuffs normaux car ils affectent directement la capacité de combat d'une unité.

Le CC peut désactiver les ordres de mouvement, les ordres d'attaque, le lancement de compétences, l'utilisation de sorts d'invocateur et l'activation d'objets. Il peut également interrompre les sorts canalisés.

Les effets de CC qui empêchent l'utilisation de sorts ne désactivent que : Flash, Téléportation, Hexflash et Marque/Dash. La stase et la suppression sont des exceptions et empêchent tout sort d'invocateur.

Catégories de contrôle de foule

Perte de contrôle (Loss of Control)

Les effets les plus puissants, qui suppriment totalement le contrôle de l'unité :

  • Stase — L'unité devient invulnérable et intouchable mais ne peut rien faire (ex : Zhonya, Bard R).
  • Suppression — L'unité ne peut pas se déplacer, attaquer ou lancer de compétences, et ne peut pas utiliser de Purification pour s'en libérer (ex : Warwick R, Malzahar R, Urgot R).
  • Charme — Force l'unité à marcher vers le lanceur sans pouvoir agir (ex : Ahri E).
  • Peur — Force l'unité à fuir dans une direction aléatoire (ex : Fiddlesticks E).
  • Taunt (Provocation) — Force l'unité à attaquer le lanceur du sort (ex : Rammus E, Shen E).
  • Berserk (Rage) — Force l'unité à attaquer la cible la plus proche (ex : Warwick E).

Perturbateurs (Disrupting)

  • Déplacement forcé — Déplace la cible sans son consentement (knock-up, knock-back, pull). Interrompt les canaux et empêche temporairement les mouvements.
  • Knock-up / Suspension aérienne — Projette la cible en l'air. Immunise contre d'autres CC pendant la durée (ex : Malphite R, Yasuo Q). Durée non réduite par la ténacité.
  • Knock-back / Push — Pousse la cible à l'écart (ex : Tristana E).
  • Pull — Tire la cible vers le lanceur (ex : Blitzcrank Q, Thresh Q).

Immobilisants

  • Étourdissement (Stun) — Empêche tout mouvement et toute action pendant la durée (ex : Lux E, Nautilus R).
  • Enracinement (Root / Snare) — Empêche le mouvement mais permet d'attaquer et lancer des sorts (ex : Morgana Q, Cassiopeia E).

Désarmants (Disarming)

  • Silence — Empêche l'utilisation de compétences (ex : Garen Q).
  • Aveuglement (Blind) — L'unité rate ses attaques de base (ex : Teemo Q, Quinn Q).
  • Désarmement (Disarm) — Empêche uniquement les attaques de base (ex : Quinn E).

Mouvement et actions altérés

  • Ralentissement (Slow) — Réduit la vitesse de déplacement (ex : Nasus E, Cassiopeia R).
  • Affaiblissement (Cripple) — Réduit la portée d'attaque (ex : Gnar E).
  • Sommeil (Sleep) — L'unité s'endort et ne peut agir ; le premier dégât la réveille et amplifie les dégâts reçus (ex : Zoe E, Lillia R).
  • Nearsight (Vision réduite) — Réduit drastiquement la portée de vue (ex : Graves W, Quinn Q).
  • Grounding — Empêche les déplacements autre que de marche (ex : Cass R neutralise les dashs).

Contre-mesures

Immunité

  • Immunité totale — Rend une unité immune à tous les effets de CC pendant une durée (ex : Olaf R, Kindred R).
  • Immunité aux déplacements — Rend une unité « imparable » (unstoppable) ; elle complète son déplacement quel que soit le CC (ex : Malphite R, Hecarim R).
  • Immunité aux ralentissements — Protection contre les slows uniquement (ex : Rammus R).

Suppression du CC

  • Purification (Cleanse) — Sort d'invocateur qui supprime la plupart des effets de CC.
  • QSS (Quicksilver Sash) — Objet actif qui supprime tous les CC, y compris les suppressions.
  • Mercure (Mercury's Treads) — Réduit la durée des CC par la ténacité.

Ténacité (Tenacity)

La ténacité réduit la durée de la plupart des effets de CC (sauf knock-up, stase, suppression, et certains CC spéciaux). Plusieurs sources de ténacité se combinent de façon multiplicative et non additive.

Boucliers de sort (Spell Shield)

Un bouclier de sort bloque la prochaine instance de dégâts ou d'effet d'une compétence ennemie (ex : Banshee's Veil, Sivir E).

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Or et Économie

Or et Économie

L'or est la monnaie du jeu dans League of Legends. Les joueurs dépensent l'or dans la boutique pour acheter des objets qui renforcent leur champion. La gestion de l'économie — générer plus d'or que l'adversaire et le dépenser efficacement — est l'un des piliers stratégiques du jeu.

Or de départ

  • Summoner's Rift — 500 or au démarrage.
  • Howling Abyss — 1 400 or au démarrage.

Génération passive d'or

Tous les champions génèrent de l'or passivement sans action requise du joueur :

  • Summoner's Rift — 20,4 or par 10 secondes ; commence à 1:05.
  • Howling Abyss — 60 or par 10 secondes ; commence à 1:00.

La génération passive peut être augmentée par des objets d'économie (un seul actif à la fois) comme Spellthief's Edge, Targon's Buckler, Steel Shoulderguards, et Relic Shield. Ces objets accordent des charges supplémentaires d'or basées sur les interactions du joueur.

Sources actives d'or

Bounties (Primes)

  • Sbires — Chaque sbire tué rapporte de l'or (coup de grâce requis pour le maximum). Les Sbires Siège et Super Sbires rapportent davantage.
  • Champions — Tuer un champion rapporte de l'or en fonction de sa série de kills et de son avance en or. Les assists rapportent également de l'or partagé.
  • Tourelles — Détruire une tourelle rapporte de l'or globalement et localement.
  • Inhibiteurs — Détruire un inhibiteur rapporte 50 or au dernier frappeur.
  • Dragon et Baron Nashor — Or distribué à toute l'équipe.
  • Primes objectives — Si une équipe a une avance significative en structures, l'autre équipe obtient des primes sur ses objectifs à tuer.

Effets spéciaux de génération d'or

Certains champions ont des mécaniques propres de génération d'or :

  • Akshan — Going Rogue rapporte de l'or à son équipe
  • Draven — League of Draven : or basé sur les Axes rattrapés
  • Gangplank — Parrrley : last-hit avec Q rapporte de l'or bonus
  • Pyke — Death from Below : partage le gold de kill avec l'allié proche
  • Senna — Absolution : collecte des âmes qui peuvent rapporter de l'or

Efficacité de l'or (Gold Efficiency)

L'efficacité de l'or mesure la valeur d'un objet par rapport à ce que coûteraient ses statistiques si achetées séparément via des composants de base. Un objet est « efficace en or » si sa valeur statistique totale dépasse son coût.

  • Efficacité > 100% → L'objet vaut plus que son prix (bon achat).
  • Efficacité < 100% → L'objet est moins rentable statsitiquement, mais peut avoir un effet passif ou actif qui justifie son coût.
  • Les effets actifs et passifs uniques ont une valeur difficile à quantifier et ne sont pas inclus dans le calcul brut.

Farming (Récolte)

Le farming désigne l'action de tuer des sbires et des monstres pour récupérer leur or et leur expérience via le coup de grâce (last-hit). C'est la principale source de revenu d'un joueur en phase de lane.

  • Un bon CS (Creep Score) en début de partie compense un kill manqué (un kill ≈ 14-15 CS).
  • Le farming sous tourelle nécessite de synchroniser les attaques avec les coups de la tourelle pour récupérer le gold.
  • Voir Sbires pour les statistiques et valeurs d'or des vagues.

Revente d'objets

Les objets peuvent être revendus à la boutique pour 70% de leur coût d'achat. Les composants déjà achetés et intégrés dans un objet final sont valorisés à leur prix de revente propre.

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Vision et Brouillard de Guerre

Vision et Brouillard de Guerre

La vision est une propriété de toutes les unités et de certaines compétences, sorts et objets qui représente le fait qu'une équipe possède la vue sur une zone. Inversement, le Brouillard de Guerre (Fog of War) désigne les zones de la carte où une équipe n'a pas de vision — représenté visuellement par un voile sombre sur la carte.

Posséder de la vision est nécessaire pour observer la position et la direction des unités non-alliées. La gestion de la vision — l'obtenir et la refuser à l'ennemi — est l'un des éléments stratégiques les plus fondamentaux du jeu.

Portées de vision

Toutes les unités accordent de la vision à leur équipe dans un rayon spécifique selon leur classification :

  • Champions, pets, super sbires, tourelles — 1 350 unités
  • Sbires et monstres de jungle — 1 100 unités
  • Wards standards — 900 unités

La portée de vision d'une unité est mesurée de centre à centre. Les unités ennemies deviennent visibles quand leur centre entre dans le rayon.

Obstacles et vision

Deux obstacles bloquent la vision standard :

  • Terrain infranchissable — Toujours opaque à la vision des unités, structures et la plupart des objets/compétences.
  • Buissons (Brush) — Opaques de l'extérieur vers l'intérieur uniquement. Une unité dans un buisson voit les unités à l'extérieur, mais pas l'inverse (sauf si un allié est dans le même buisson).

Formes de vision

Vision standard

La vision ordinaire accordée par les unités, structures, wards et certaines compétences. Bloquée par le terrain et les buissons.

Vision vraie (True Sight)

Révèle les unités furtives et les wards ennemis dans son rayon. Sources :

  • Pink Ward (Ward de contrôle / Vision Ward)
  • Oracle Lens (Balayage)
  • Turrets — True Sight dans un rayon autour d'elles
  • Certaines compétences : Lee Sin W, Rengar E, Nocturne R, etc.

Vision non obstruée (Unobstructed Vision)

Vision qui n'est pas bloquée par le terrain ou les buissons. Accordée par certains sorts spéciaux.

Wards

Les wards sont des unités déployables qui suppriment le Brouillard de Guerre dans la zone environnante.

Types de wards

  • Ward furtif (Stealth Ward / Trinket Ward) — Devient furtif après 2 secondes. Dure 90-120 secondes selon le niveau moyen. Maximum 3 wards placés simultanément. Portée de vision : 900 unités.
  • Ward de contrôle (Control Ward / Pink Ward) — Ne peut pas être furtif. Révèle et désactive les wards ennemis dans sa zone. Révèle les champions camouflés. Portée : 900 unités. Coûte 75 or.
  • Ward de vision (Farsight Alteration) — Placé à longue portée mais a une portée de vision réduite (500 unités). Dure indéfiniment mais peut être détruit.

Minuteurs de wards

Les alliés ont un minuteur précis sur leurs propres wards. Les ennemis ne voient le minuteur que s'ils en ont acquis la vision.

Furtivité (Stealth)

La furtivité désigne diverses formes d'invisibilité qui dissimulent temporairement une unité aux ennemis quel que soit le Brouillard de Guerre. Elle se divise en trois catégories :

Camouflage

Dissimule une unité uniquement lorsqu'aucun champion ennemi n'est dans le rayon de détection du camouflage. Le rayon de détection varie selon la source. Un champion en camouflage peut être détecté par un ennemi qui entre dans ce rayon.

Champions avec camouflage : Rengar (passif), Senna (Brume Noire), Teemo (passif dans les buissons), Pyke (compétence), Twitch (compétence).

Invisibilité

Dissimule complètement l'unité — aucun champion ennemi ne peut la voir sauf avec de la vision vraie. Plus forte que le camouflage.

Champions avec invisibilité : Akali (fumée), Evelynn (passive), Kha'Zix (R), LeBlanc (W évolué), Shaco (Q), Vayne (R), Wukong (W), etc.

Pièges furtifs

Les wards et pièges (Trundle E, Teemo R, Caitlyn E, Nidalee pièges) deviennent également furtifs après placement.

Score de Vision

Le Score de Vision indique l'influence d'un joueur sur la vision pendant la partie. Il se calcule à partir de :

  • Durée de vie de ward accordée — Chaque minute de vie d'un ward actif rapporte jusqu'à 1 point (réduit si le ward est redondant ou inactif).
  • Durée de vie de ward refusée — Détruire un ward ennemi rapporte 1 point par minute de vie restante.
  • Autres sources — Compétences de vision (Ashe R, Kalista E), Fleur de Précurseur, Zone Vitesse du Scarabée des Failles.

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Mécaniques de Compétences

Mécaniques de Compétences

Les compétences de champion sont les capacités actives et passives uniques à chaque champion. Elles constituent le principal moyen de distinction entre les champions et sont au cœur du gameplay individuel.

Cooldown (Temps de recharge)

Un cooldown (CD) est le temps d'attente avant qu'une compétence, un objet, un sort d'invocateur ou une rune puisse être réutilisé. Pendant cette période, l'abilité est « en rechargement ».

Hâte de compétence (Ability Haste)

La hâte de compétence réduit le temps de rechargement selon la formule :
Cooldown effectif = Cooldown de base × 100 / (100 + Hâte de compétence)

Exemple : 20 de hâte → ×100/120 = ×0,833 → -16,7% de cooldown. La hâte est linéaire (contrairement à l'ancienne réduction de cooldown en %).

Types de cooldown

  • Cooldown normal — Réduit par la hâte de compétence standard.
  • Cooldown statique — Ne peut pas être réduit par la hâte. Certains ont une façon interne de se réduire (ex : Katarina passif réinitialise ses CDs sur kill).
  • Cooldown sur-cible (On-target CD) — Empêche l'utilisation de la même compétence sur la même cible deux fois dans un délai (ex : Sweeping Blade de Yasuo).
  • Recharge — Certaines compétences fonctionnent par stocks (charges) qui se rechargent indépendamment (ex : Tristana Q, Zeri Q).

Temps d'incantation (Cast Time)

Le temps d'incantation est la durée nécessaire pour lancer une compétence après avoir appuyé sur la touche. Pendant cette animation, le champion est généralement vulnérable.

  • Certaines compétences ont un temps d'incantation nul (instantané).
  • D'autres ont un pré-cast long (ex : ultime de Malzahar).
  • La vitesse d'animation peut être affectée par la vitesse d'attaque ou des effets spécifiques.

Canalisation (Channel)

Une compétence canalisée continue d'agir pendant une durée active où le champion doit rester immobile. La canalisation peut être interrompue par la plupart des effets de contrôle de foule (y compris les stuns, déplacements forcés et silences), ce qui met en général la compétence en cooldown.

Exemples : Katarina R, Malzahar R, Fidlesticks R, Nunu & Willump R.

Portée (Range)

La portée est la valeur qui définit la distance maximale à laquelle une compétence ou une attaque peut affecter une cible, mesurée en unités de jeu. La vitesse est également mesurée en unités par seconde.

Méthodes de calcul

  • Portée bord-à-bord (Edge range) — Utilisée pour les attaques de base. La distance est mesurée entre les hitboxes des deux unités.
  • Portée centrée (Centered range) — Utilisée pour la plupart des sorts ciblant une unité. Mesurée de centre à centre.
  • Portée centre-à-bord (Center-to-edge) — Utilisée pour la plupart des projectiles en ligne droite (skillshots).

Zone de d'effet (Area of Effect — AoE)

Les effets de zone affectent toutes les unités valides dans une zone définie. Ils peuvent être :

  • Circulaires — Zone autour d'un point ou d'une unité (ex : Amumu R, Leona R).
  • Coniques — Zone en cône devant le champion (ex : Annie E, Caitlyn R).
  • Linéaires — Ligne traversant le terrain (ex : Ashe R, Karthus Q).
  • Anneaux — Zone en anneau autour d'un point (ex : Taliyah R, Zoe E).

Projectile

Un projectile est une entité en vol qui peut être bloquée par certains effets (Yasuo W, Braum passif) ou interceptée par des boucliers de sort. Les projectiles voyagent à une vitesse définie et peuvent être esquivés si la cible se déplace.

  • Certains projectiles sont homing (suivent leur cible) et d'autres suivent une ligne droite.
  • Braum passif bloque tous les projectiles pour lui et ses alliés derrière lui.
  • Yasuo W (Mur de Vent) bloque tous les projectiles ennemis pendant sa durée.

Dash et Blink

Dash

Un dash déplace rapidement le champion d'un point à un autre en traversant l'espace entre les deux (peut être bloqué par le terrain selon la compétence). Pendant un dash, l'unité peut être affectée par certains CC (ex : enracinement stoppes les dashs en cours).

Exemples : Vayne Q, Ezreal E, Riven Q, Vi Q.

Blink

Un blink (téléportation instantanée) déplace le champion instantanément d'un point à un autre sans traverser l'espace intermédiaire. Il ne peut pas être bloqué par le terrain généré. La plupart des blinks peuvent être utilisés pendant un CC d'enracinement (mais pas pendant un stun).

Exemples : Flash (sort d'invocateur), Zoe E, Ahri E, Katarina E.

Lien (Tether)

Un lien est un effet qui connecte deux unités. Si la distance entre elles dépasse la longueur maximale du lien, un effet se déclenche (souvent un CC ou l'annulation de l'effet).

Exemples : Karma W (régénération liée), Red Kayn E (éloignement rompt le drain), Bard W (heal lié), Thresh lanterne.

Ciblage des compétences

Types de ciblage

  • Auto-ciblé — Affecte le champion lui-même uniquement (ex : Flash, Heal).
  • Ciblage d'unité — Requiert de sélectionner une unité spécifique (ex : Ignite, Ahri E).
  • Ciblage de direction — Lance une compétence dans une direction (skillshot, ex : Lux Q, Blitzcrank Q).
  • Ciblage de lieu — Place l'effet à un endroit précis sur la carte (ex : Jinx W, Caitlyn pièges).
  • Ciblage vectoriel — Détermine une ligne de début et de fin (ex : Rumble R).

Ressources de compétence

La majorité des champions utilisent le mana comme ressource de compétence. D'autres utilisent :

  • Énergie — Régénère rapidement (200 max, 10/s). Utilisée par Zed, Akali, Kennen, Lee Sin, Shen.
  • Rage / Furie — Générée en combat, se dissipe hors combat (Tryndamere, Renekton, Gnar).
  • Boucliers — Certains champions consomment leurs boucliers (Gragas Q).
  • Sans ressource (Manaless) — Utilisent uniquement leur santé ou rien (Katarina, Aatrox, Riven).
  • Munitions — Certaines compétences ont un nombre limité de charges (ex : Caitlyn pièges, Senna Q).

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Buffs, Debuffs et Statuts

Buffs, Debuffs et Statuts

Buff

Un buff est tout effet de statut accordé à un champion ou un sbire qui lui confère un avantage. L'opposé est un debuff. Les buffs peuvent améliorer presque n'importe quel attribut (vie, mana, dégâts, AP, vitesse) ou fournir des effets spéciaux. La plupart sont temporaires ; certains sont permanents (ex : Tristana Draw a Bead).

Sources de buffs

  • Compétences de champion (passifs, actifs)
  • Monstres épiques (Crête de Sagesse, Crête de Braises, Main du Baron, buffs de Dragon)
  • Buffs spécifiques au champ de bataille (zone de vitesse du Scarabée, zone Dragon/Baron)
  • Objets (Sterak's Gage, items actifs)
  • Sorts d'invocateur (Ghost, Barrier)

Buffs neutres (Jungle)

  • Crête de Sagesse (Blue Buff) — Régénération de mana/énergie améliorée, réduction des CDs. Transférable.
  • Crête de Braises (Red Buff) — Ralentissement et dégâts sur la durée sur les attaques de base. Transférable.
  • Hand of Baron — Puissant buff offensif et de sbires après avoir tué Baron Nashor. Non transférable, perdu à la mort.
  • Dragon Slayer — Cumuls permanents accordés à l'équipe à chaque Dragon tué (attaque, mouvement, résistances, etc.).
  • Glimpse of the Void — Permet d'invoquer un Mercenaire Héraut des Failles après avoir tué le Héraut.

Debuff

Un debuff est tout effet de statut qui affaiblit une unité. Les debuffs peuvent réduire les statistiques (armure, résistance magique, vitesse), infliger des dégâts (poison, saignement) ou imposer des restrictions. Les effets de contrôle de foule sont une forme spéciale de debuff.

Cumuls (Stacks)

Un cumul est une application d'un effet qui s'accumule avec lui-même. Les effets à cumuls peuvent avoir un maximum de cumuls au-delà duquel les nouvelles applications n'ajoutent pas d'effet supplémentaire (ou réinitialisent seulement la durée).

  • Certains effets ne se cumulent pas avec eux-mêmes (une seule application active à la fois).
  • Les cumuls peuvent être appliqués par plusieurs sources indépendantes (ex : Rageblade, Seraphine passif).

Aura

Une aura est un effet passif qui s'applique en continu à toutes les unités dans un rayon autour de la source. Les auras peuvent être bénéfiques (buffs) ou néfastes (debuffs). Elles s'actualisent en temps réel selon la proximité des unités.

Exemples d'auras : Sunfire Aegis (dégâts de feu aux unités proches), Wit's End (dégâts magiques bonus), passif de Malphite (bouclier d'armure), passif de Orianna (dégâts à la balle).

Bouclier (Shield)

Un bouclier absorbe les dégâts avant qu'ils n'affectent la vie de l'unité. Lorsqu'un bouclier est actif, les dégâts entrants sont d'abord déduits de la valeur du bouclier.

  • Les boucliers ont généralement une durée limitée et disparaissent à expiration.
  • Les boucliers physiques n'absorbent que les dégâts physiques.
  • Les boucliers magiques n'absorbent que les dégâts magiques.
  • Les boucliers universels absorbent tous les types de dégâts.
  • Les boucliers de sort (Spell Shield) bloquent une instance d'effet de compétence ennemie (ex : Banshee's Veil, Sivir E).
  • Plusieurs boucliers peuvent être actifs simultanément et sont consommés dans un ordre défini.

Soins (Healing)

Un soin restaure une quantité de vie à une unité. Les soins interagissent avec les Plaies Profondes qui les réduisent.

Types de soins

  • Soin instantané — Restaure immédiatement (ex : Soraka W, Nami W).
  • Régénération — Restaure progressivement sur la durée (ex : regen de base de Garen).
  • Vol de vie (Lifesteal) — Soigne en fonction des dégâts infligés par les attaques de base.
  • Vampirisme de sort (Omnivamp / Spell Vamp) — Soigne en fonction des dégâts infligés par les compétences.

Plaies Profondes (Grievous Wounds)

Les Plaies Profondes réduisent l'efficacité des soins reçus par la cible de 40% (ou 60% dans certaines conditions). C'est le principal contre à une composition axée sur les soins.

Sources courantes : Thornmail (contre les attaquants), Morellonomicon (contre les APCs), Chempunk Chainsword, Objet d'Exécuteur. Toutes les sources se combinent à 40% maximum sauf cas spéciaux.

Statut de combat

Le statut de combat indique si un champion est actuellement en combat ou non. Entrer en combat déclenche certains effets (ex : régénération interrompue de Garen, combos de Renekton). Sortir du combat après un délai réinitialise certains effets.

Invulnérabilité

Un champion invulnérable ne peut pas recevoir de dégâts (toute instance de dégâts est réduite à 0). L'invulnérabilité n'empêche pas les CC mais empêche les dégâts. Sources : Zhonya (stase), Kayle R, Taric R.

Intouchable (Untargetability)

Un champion intouchable ne peut pas être ciblé par des attaques ou des compétences ciblées. Les effets déjà en vol peuvent toujours le toucher. Sources : Elise (form araignée), Vladimir W, Ekko R.

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En savoir plus

Structures

Structures

Les structures sont des éléments permanents du champ de bataille qui ne se déplacent pas. Elles comprennent les tourelles, les inhibiteurs, les Nexus et la boutique.

Tourelle (Turret / Tower)

Les tourelles sont de lourdes fortifications qui attaquent automatiquement les champions, invocations et sbires ennemis qui entrent dans leur portée. Elles fournissent de la vision alliée, infligent de lourds dégâts à une seule cible à la fois et délimitent des zones de sécurité et de contrôle. Les tourelles sont un composant central des modes classiques.

  • Summoner's Rift — 11 tourelles par équipe
  • Howling Abyss — 4 tourelles par équipe

Mécaniques générales

  • Les tourelles ont un pseudo-inventaire d'objets intégrés qui améliorent leurs effets offensifs et défensifs.
  • Les tourelles extérieures (Outer Turrets) commencent à se dégrader à 11:00 jusqu'à 15:00, perdant de l'armure et de la résistance magique progressivement.
  • Les tourelles intérieures (Inner Turrets / Inhib Turrets) se régénèrent de la vie selon leur santé actuelle (jusqu'à 30% → jusqu'à 75% → jusqu'à 100%).

Priorité de cible

Lorsque plusieurs ennemis sont à portée, la tourelle choisit selon cet ordre de priorité :

  1. Sbires Siège (Cannon Minion)
  2. Super Sbires
  3. Sbires Mêlée et Caster
  4. Pets (invocations de champion)
  5. Champions

Exception : si un champion ennemi inflige des dégâts à un champion allié à moins de 1 400 unités, la tourelle cible immédiatement ce champion ennemi.

Récompenses

  • Récompense globale — Or distribué à toute l'équipe qui détruit la tourelle.
  • Récompense locale — Or supplémentaire pour les champions proches au moment de la destruction.
  • First Blood Tower — La première tourelle détruite de chaque équipe accorde un or global bonus.
  • Plates (plaques de tourelle extérieure) — Chaque plaque détruite avant 14:00 rapporte 160 or local.

Interactions avec les champions

Compétences infligeant des dégâts bonus aux tourelles : Corki (R), Kalista (E), Pantheon (passif), Rift Herald (charge), Twisted Fate (R).

Inhibiteur

Les inhibiteurs sont des structures qui empêchent l'apparition de Super Sbires dans la voie respective. Chaque équipe possède 3 inhibiteurs sur Summoner's Rift.

  • Statistiques — 4 000 PV, 15 PV/s de régénération, 20 d'armure, 0 de résistance magique.
  • Un inhibiteur est protégé par une tourelle et est invulnérable tant que sa tourelle est en vie.
  • Détruire un inhibiteur force le Nexus ennemi à spawner un Super Sbire dans les vagues de cette voie.
  • Si les 3 inhibiteurs sont détruits, 2 Super Sbires apparaissent par vague dans chaque voie.
  • Les inhibiteurs réapparaissent après 5 minutes.
  • Le dernier frappeur sur un inhibiteur reçoit 50 or.

Nexus

Le Nexus est la structure la plus importante du jeu. Détruire le Nexus ennemi remporte immédiatement la partie. Le Nexus est invulnérable tant qu'une de ses tourelles ou l'un des 3 inhibiteurs de son équipe est intact.

  • Le Nexus fait apparaître les vagues de sbires dans toutes les voies.
  • Il possède 2 tourelles de protection proches.
  • Si tous les inhibiteurs sont détruits, les vagues de sbires sont massifiées.

Boutique (Shop)

La boutique est l'interface permettant aux champions d'acheter des objets avec leur or accumulé. Elle n'est accessible qu'à la base (sauf effets spéciaux comme le passif du Sac à dos de retour).

  • La boutique est accessible uniquement dans la zone de spawn alliée ou en utilisant une Fontaine (Recall).
  • Les objets recommandés sont personnalisés selon le champion et la situation actuelle.
  • Les objets peuvent être revendus à 70% de leur valeur d'achat.

Structures supplémentaires

  • Baronne (Baron pit) / Fosse du Dragon (Dragon pit) — Zones délimitées hébergeant les monstres épiques. La fosse du Baron offre un avantage défensif à l'équipe qui s'y trouve.
  • Fontaine (Fountain) — Restaure rapidement la vie et le mana des champions alliés. Inflige des dégâts massifs aux ennemis qui y entrent.

Voir aussi

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Techniques avancées

Techniques avancées

Les techniques avancées désignent les mécaniques de jeu qui nécessitent une maîtrise spécifique au-delà des commandes de base. Elles sont au cœur du jeu compétitif et font la différence entre les niveaux de jeu.

Stutter-stepping (Orb Walking)

Le stutter-stepping consiste à ordonner une attaque puis immédiatement un déplacement dès que le projectile est lancé, permettant de se déplacer tout en attaquant. L'objectif est de maximiser les dégâts tout en maintenant une distance sûre.

  • Commande : Clic droit (attaque) → Immédiatement A-clic ou clic droit pour se déplacer après le lancer du missile.
  • Essentiel pour les ADC (tireurs) qui doivent rester mobiles tout en infligeant des dégâts.
  • L'efficacité dépend de la vitesse d'attaque (plus haute = moins de temps entre les attaques = micro-gestion plus intensive).
  • Interagit avec les resets d'attaque : après un reset, une nouvelle attaque peut immédiatement être lancée.

Zoning (Contrôle de zone)

Le zoning consiste à contrôler une zone du terrain pour empêcher l'adversaire d'accéder à des ressources (sbires, objets, vision) ou de se positionner favorablement, sans nécessairement attaquer.

  • Technique : se positionner entre l'ennemi et les sbires pour lui bloquer le farming.
  • Utiliser des compétences à longue portée ou des menaces de dégâts pour forcer l'adversaire à reculer.
  • Un ennemi zoné perd du CS et de l'expérience, créant un avantage économique.
  • Nécessite une bonne gestion de la vague (voir Sbires).

Jungle

Le jungling désigne le rôle et les techniques consistant à farmer les camps de monstres de la jungle plutôt que de tenir une voie. Le jungler coordonne les ganks (attaques surprise en voie) et contrôle les objectifs épiques.

  • Chemin de jungle (jungle path) — Ordre optimal de camps pour maximiser l'expérience et l'or en fonction du champion joué.
  • Gank — Apparition surprise en voie pour aider un allié à tuer l'ennemi.
  • Contre-jungle — Voler les camps de jungle de l'adversaire pour le retarder.
  • Smite — Sort d'invocateur obligatoire du jungler, infligeant de vrais dégâts aux monstres et objets obtenus via l'item de jungle.
  • Contrôle des objectifs — Baron Nashor (18 minutes+), Dragon (régulièrement), Héraut des Failles (early game).

Mort et Réapparition

Lorsqu'un champion tombe à 0 PV, il meurt et entre dans un délai de réapparition avant de revenir au jeu.

  • Le délai de réapparition augmente avec le niveau du champion (de ~10 secondes en début de partie à 60+ secondes en fin de partie).
  • Les kills accordent de l'or et de l'expérience au tueur (et de l'or aux alliés proches).
  • Les assists (participation à un kill sans dernier coup) accordent de l'or partagé.
  • Les séries de kills (Double Kill, Triple Kill, Quadra Kill, Pentakill) accordent de l'or bonus.
  • Les Exécutions (tué par la tourelle, le Nexus ou la fontaine) ne donnent pas de gold au tueur, mais font rater la prime de kill.

Reddition (Surrendering)

Une équipe peut se rendre pour mettre fin à une partie qu'elle considère perdue :

  • Vote disponible à partir de 15:00 (unanime requis de 15:00 à 19:59) ou à partir de 20:00 (4/5 votes requis).
  • En Howling Abyss, la reddition peut être lancée dès 8:00.
  • Chaque joueur peut lancer 1 vote de reddition toutes les 3 minutes.
  • Si tous les membres d'une équipe ont quitté la partie, la reddition est automatique.

Rekill / Comeback (Remontée)

Les mécaniques de comeback permettent à une équipe en retard de revenir dans la partie :

  • Primes objectives — Si une équipe a détruit plus de structures, l'autre équipe obtient des primes supplémentaires sur ses champions tués et ses objectifs.
  • Primes sur les champions** — Les champions qui ont accumulé beaucoup de kills/assists/or deviennent plus précieux à tuer.

Spawn et Retour à la base

  • Tous les champions réapparaissent à la Fontaine (zone de spawn) après leur mort.
  • La compétence Recall (B) permet de retourner à la fontaine en 8 secondes de canalisation.
  • La fontaine soigne instantanément et complètement tout champion allié qui s'y trouve.
  • Les structures Nexus Turrets protègent la zone de spawn.

Remake

Un Remake annule la partie si un joueur a été absent/déconnecté dès le début de la partie :

  • Disponible à partir de 3:00 si un allié est AFK depuis le début.
  • La partie est annulée — aucun LP ni or n'est distribué.
  • Vote à la majorité (3/4 ou 4/4 en ARAM).

Mode Spectateur

Le mode spectateur permet d'observer une partie en cours avec un délai de 3 minutes :

  • Accès via le profil d'un joueur en partie ou via le client.
  • Propose un brouillard de guerre sélectionnable par équipe ou une vue omnisciente.
  • Outils d'analyse : minimap, statistiques, timeline des événements.

Voir aussi

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