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Runeterra
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Concepts du Lore de Runeterra

Concepts du Lore de Runeterra

Cette page recense l'ensemble des concepts fondamentaux propres au monde de Runeterra : magie, technologies, artefacts, substances et jeux qui façonnent la vie et l'histoire des habitants de ce monde.

Concepts principaux

  • La Magie — Fondement de toute existence, présent dans les trois royaumes de Runeterra.
  • Runes du Monde — Puissants artefacts célestes à l'origine des Guerres des Runes.
  • Hextech — Technologie magique révolutionnaire créée à Piltover par Jayce et Viktor.
  • Chemtech — Technologie chimico-mécanique de Zaun, réponse à l'Hextech.
  • Petricite — Pierre absorbant la magie, omniprésente en Demacia.
  • Relic Stone — Fragments anciens canaux de magie spirituelle, aux usages illimités.
  • Shimmer — Sérum corrosif servant à la fois de médicament et de drogue de rue à Zaun.
  • Vraie Glace — Glace indestructible du Freljord, uniquement manipulable par les Iceborn.
  • Iceborn — Caste guerrière du Freljord bénie de la magie ancestrale de la glace.
  • Tellstones — Jeu de mémoire et de bluff joué dans toutes les cultures de Runeterra.

La Magie

La Magie

La magie est le fondement de toutes les formes d'existence connues, qui se composent des Royaumes Physique, Spirituel et Céleste. Bien que la magie existe dans tous les royaumes, son abondance varie considérablement selon les royaumes et même entre différentes régions d'un même royaume. Son influence façonne le paysage de chaque royaume ainsi que les créatures, la flore et les habitants qui y vivent.

Géologie — Le fonctionnement de la magie dans Runeterra

« Le nôtre est le royaume du physique, tandis que le royaume spirituel — celui que vous appelez les Halls des Ancêtres — est informe, un lieu d'esprit et d'âme. Il est séparé de notre monde par une barrière intangible, un voile, mais il est partout autour de nous. Les deux royaumes se chevauchent. Et il y a du pouvoir dans cet autre royaume pour ceux capables d'en puiser. C'est là la source d'une grande partie de la magie de ce monde, bien qu'elle soit souvent sauvage et difficile à contrôler. »
— Jenda'kaya à Kalista, Ruination: A League of Legends Novel, Chapitre 19

Durant les temps anciens, un groupe de Célestes harnachèrent la magie des Runes du Monde pour façonner les deux royaumes de la planète. Imprégnée de leur puissance, Runeterra naquit comme un monde fondamentalement baigné dans la magie.

Le Royaume Spirituel, l'un des deux royaumes constituant le monde de Runeterra, est un domaine informe d'esprit et d'âme, riche en magie primordiale. Cette magie est séparée du monde physique par un voile. Dans certaines régions de Runeterra, ce voile est plus mince, permettant à la magie spirituelle de filtrer dans le monde matériel. À partir de ces points, des lignes de force magiques se forment sous la surface — des courants d'énergie arcanique qui s'écoulent invisiblement à travers les terres.

  • Les zones proches d'un point de voile mince contiennent généralement une forte concentration d'un seul type de magie, avec peu de variété.
  • Les régions où plusieurs lignes de force convergent développent des propriétés magiques uniques et diverses.
  • Les terres éloignées de ces flux peuvent être presque totalement dépourvues de magie.

Physiologie — Aptitude magique

Bien que tous les êtres soient capables d'apprendre et de pratiquer la magie, certains y sont plus talentueux ou naissent naturellement avec des capacités magiques sans formation préalable.

Mages naturellement nés : leurs capacités se manifestent dès le jeune âge, sans entraînement ni signe précurseur. Ils tendent à être bien plus puissants, mais nécessitent davantage de maîtrise et de contrôle en raison du risque qu'ils représentent pour eux-mêmes et leur entourage.

Mages ayant appris : ceux qui ne sont pas nés avec des capacités magiques innées peuvent atteindre une forme de magie par un entraînement rigoureux, l'étude et la discipline. Ils disposent généralement d'une fraction du pouvoir de ceux qui ont une aptitude innée, mais leur pratique est souvent portée par une obsession ou un objectif précis.

Classifications — Les trois grandes familles

Les principales formes de magie sont identifiées par le royaume dont elles sont issues. Il en existe trois grandes catégories, auxquelles s'ajoutent des formes hybrides et des formes non classifiées.

Magie Élémentaire

La magie élémentaire permet de contrôler les éléments en puisant dans les énergies du Royaume Physique. Bien qu'une grande majorité de mages élémentaires soient naturellement nés, c'est un art enseignable à pratiquement n'importe quel individu, comme en témoigne la population et la culture d'Ixtal.

La magie élémentaire confère la capacité de manipuler toutes choses dans le royaume physique — des éléments bruts comme le feu ou l'eau, jusqu'aux concepts plus théoriques comme le temps. Un mage peut modifier les propriétés physiques et matérielles d'un objet, potentiellement jusqu'au niveau sub-atomique.

Analogie de l'arbre : un mage élémentaire ferait pousser un arbre en modifiant ses propriétés physiques — le rendant physiquement plus grand ou en manipulant l'environnement pour favoriser sa croissance.

Magie Spirituelle

La magie spirituelle puise dans les énergies magiques naturelles du Royaume Spirituel. Certains mages naissent avec ces capacités, mais une grande partie de la population — particulièrement en Ionia — pratique la magie spirituelle régulièrement via des rituels ou des arts martiaux qui rapprochent l'âme du royaume spirituel.

Les Vastayashai'rei étaient initialement des mages avant de fusionner entièrement avec le royaume spirituel, devenant d'une puissance immense. Leurs descendants, les Vastaya, sont intrinsèquement liés à la magie spirituelle.

Par la magie spirituelle, les mages peuvent communier avec des Esprits, puiser dans l'essence vitale spirituelle de toutes choses, manipuler les émotions, user des capacités des puissants esprits avec qui ils communient, ou même manipuler les forces de la vie et de la mort. Cette magie est typiquement imprévisible et chaotique — les praticiens doivent veiller à ne pas rompre l'équilibre délicat entre les royaumes matériel et spirituel.

Analogie de l'arbre : un mage spirituel ferait pousser un arbre en se rapprochant du royaume spirituel, communiant avec l'esprit de l'arbre pour le « convaincre » de croître.

Magie Céleste

La magie céleste provient du Royaume Céleste, un domaine énigmatique où résident de puissantes entités célestes telles que les Aspects. En raison de la nature incompréhensible de ce royaume, la magie qui lui est associée n'est pas entièrement comprise. Elle puise son énergie dans des concepts entiers de l'univers — des corps célestes comme le soleil jusqu'aux idées abstraites comme la guerre.

Bien qu'elle ne soit habituellement utilisée que par les Célestes et leurs hôtes, des cas de mortels nés avec de la magie céleste sont connus. Les praticiens reçoivent les pouvoirs associés au concept dont leur magie est tirée. La magie céleste est d'une puissance immense et difficile à saisir pleinement pour les mortels — elle permet de distordre la réalité dans une certaine mesure.

Analogie de l'arbre : un mage céleste ferait pousser un arbre en utilisant de l'énergie cosmique pour distordre la réalité, ou en gagnant le pouvoir d'un Céleste lié aux arbres.

Formes de magie détaillées

Voici l'ensemble des formes de magie répertoriées, classées par famille :

Magie Élémentaire

  • Magie de l'Air — Manipulation de l'air et des matières gazeuses. Création de rafales, tornades, ou amélioration du mouvement. Utilisateurs notables : Janna, Yasuo, Yone
  • Magie de l'Électricité — Génération et projection de foudre et d'électricité. Kennen, Volibear, Zeri
  • Magie du Feu — Manipulation du feu et de la chaleur. Milio a découvert une forme de magie du feu utilisant la chaleur pour soigner. Annie, Brand, Milio, Shyvana
  • Magie de la Glace — Manipulation de l'eau sous son point de congélation. Fortement liée à la Vraie Glace et aux Iceborn. Anivia, Qiyana, Nunu, Iceborn, Yetis
  • Magie de l'Eau — Manipulation des liquides, avec des propriétés de guérison potentielles. Fizz, Nami, Nilah, Qiyana
  • Magie de la Lumière — Manipulation de la lumière visible. Possiblement liée à la magie d'Illusion. Lux
  • Magie de l'Obscurité — Manipulation de l'énergie des ténèbres par les émotions négatives. Extrêmement rare — seule Syndra est connue pour la maîtriser. Syndra
  • Magie de la Roche — Manipulation de pierres, minéraux et matières solides. Malphite, Qiyana, Taliyah, Brackern
  • Magie de la Nature (Élémentaire/Spirituelle) — Manipulation des propriétés physiques de la flore. Qiyana, Ivern, Zyra
  • Magie du Magma — Manipulation de la roche en fusion et du magnétisme. Qiyana
  • Ferromancie (Métal) — Forme extrêmement rare manipulant tout type de métal et le magnétisme. Rell
  • Magie du Son (Élémentaire/Spirituelle) — Manipulation des ondes sonores. Amplifiable par un instrument musical. Bard, Nunu, Seraphine, Sona
  • Chromancie (Temps) — Manipulation théorique du flux temporel, du voyage dans le temps. Zilean a consacré sa vie à cette maîtrise. Zilean, Ekko (via Hextech)

Magie Spirituelle

  • Manipulation des Âmes — Manipulation de l'énergie des âmes des vivants, morts et objets inanimés. Mordekaiser a créé le royaume de la mort Mitna Rachnun en apprenant la langue des esprits Ochnun. Illaoi, Mordekaiser, Black Rose, Esprits
  • Magie Empathique — Sensibilité heightened aux émotions, intentions et énergies magiques d'autrui. Permet de refléter la magie des autres. Mel
  • Magie de l'Esprit — Influence ou manipulation subtile des émotions, décisions ou perceptions d'autrui. Distincte de la magie d'Illusion car agit sur la pensée intérieure. Démons, Vesani
  • Magie de la Mémoire — Manipulation, extraction, transfert ou stockage des souvenirs. Permet de cristalliser et archiver des mémoires. Raum, Vesani
  • Magie des Ombres — Offshoot spirituel interdit fondé sur l'énergie démoniaque, créé pendant les Guerres des Runes. Maîtrisé par l'Ordre des Ombres en Ionia. Nocturne, Ordre des Ombres (Zed, Kayn)
  • Magie d'Illusion — Altère la perception de la réalité en interférant avec les sens. Peut générer de fausses perceptions ou inclure la métamorphose. Jhin, LeBlanc, Esprits, Oovi-Kat
  • Télékinésie — Déplacement d'objets sans contact physique en canalisant l'énergie spirituelle. Irelia, Yunara
  • Manifestation Spirituelle — Canal de l'énergie du Royaume Spirituel dans le corps physique pour amplifier les attributs physiques ou manifester des entités spirituelles. Illaoi, Karma, Lee Sin, Master Yi, Nidalee, Shen, Udyr, Yone, Yunara, Vastaya
  • Magie des Failles Spirituelles — Ouverture de failles entre le Royaume Spirituel et le monde physique. Alune, Aurora, Book of Thresholds, Shen, Yone, Yordles
  • Sens Spirituel — Perception de l'esprit intérieur des êtres vivants ou des Esprits. Ahri, Aurora, Shen, Yone, Oovi-Kat
  • Sens des Âmes — Perception des morts, permettant de communiquer avec eux si l'on connaît Ochnun. Mordekaiser (post-mortem), Yorick
  • Magie des Rêves — Manipulation et intrusion dans les rêves via le Royaume Spirituel. Lillia, Lissandra, Nocturne
  • Magie de la Peinture — Magie rare permettant de peindre des images qui manipulent émotions et sensations physiques réelles. Instable et puissante. Hwei

Magie Céleste

  • Magie Cosmique — Forme extrêmement puissante permettant de façonner les forces cosmiques : étoiles, matière noire, comètes. Aurelion Sol, Soraka, Veigar, Zoe
  • Magie de la Lumière Céleste — Canalise la lumière divine (soleil, lune, cristaux). Permet de soigner, purifier, ou imprégner des armes de radiance. Kayle, Morgana, Soraka, Taric, Rakkor
    • Magie Solaire — Canalise la radiance du soleil de Runeterra. Composante centrale de l'Ascension Shurima. Leona, Mel
    • Magie Lunaire — Canalise la lumière réfléchie par la lune. Seule force connue capable d'inverser les effets de l'Ascension solaire. Diana
  • Divination Céleste — Accorde des aperçus du destin, de la destinée et des vérités cosmiques via l'intuition divine ou des visions prophétiques. Bard, Soraka

Formes hybrides et non classifiées

  • Magie d'Ascension (Céleste + Élémentaire) — Magie hybride utilisée lors d'une Ascension Shurima, fusionnant un corps mortel avec les énergies divines du Royaume Céleste. Confère l'immortalité et des pouvoirs célestes. God-Warriors, Darkin, Baccai
  • Magie Runique (Céleste + Élémentaire) — Magie hybride inscrite via des symboles spéciaux. Les runes canalisent l'énergie arcanique pour tirer des décharges magiques, enchanter des objets ou prolonger la vie. Brand, Ryze, Mel, Rell, utilisateurs Hextech
  • Magie du Sang / Hémomancie (Élémentaire + Spirituelle) — Hybride manipulant à la fois la chair et l'essence vitale dans le sang. Pratiquée principalement par les Darkin et le Cercle Cramoisi. Briar, Sion, Tryndamere, Darkin, Cercle Cramoisi
  • Magie de Soin (Universelle) — Présente dans les trois grandes classifications. Le soin élémentaire utilise les propriétés restauratrices de l'eau ; le soin spirituel répare les blessures émotionnelles ; le soin céleste est le plus puissant. Milio, Soraka, Yuumi, Illaoi
  • Magie Arcane (Non classifiée) — Manipulation de pure énergie magique sans attribut élémentaire ou spirituel clair. Ezreal, Ryze, Xerath, LeBlanc, Viktor
  • Magie d'Animation — Donne vie et mouvement à des objets inanimés. Golems, Esprits
  • Cartomancie — Art magique primitif pratiqué par les peuples nomades de la Rivière Serpentine, utilisant des jeux de cartes magiques pour la divination et les sorts. Twisted Fate
  • Absorption Magique — Capacité innée rare d'absorber et reproduire les énergies magiques d'autrui, quelle que soit leur classification. Sylas
  • Sens Magique — Capacité à percevoir les énergies magiques sous forme d'auras colorées, permettant d'identifier les mages. Sylas, Oovi-Kat

Objets Magiques

La magie peut également être canalisée via des objets externes plutôt qu'à travers le corps. Cela peut être accompli grâce à des matériaux intrinsèquement magiques, des technologies, ou des objets enchantés via la magie runique ou l'hémomancie.

  • Hextech — À Piltover et Zaun, beaucoup utilisent les technologies révolutionnaires de l'Hextech, une forme de magie dérivant de la création de technologies alimentées par des cristaux hextech, générant de puissantes énergies utilisables de nombreuses façons.
  • Petricite — À Demacia, un puissant mélange pierreux de chaux, cendres et bois d'arbres mystiques est produit, capable d'absorber et neutraliser les énergies magiques. Si un objet en Petricite absorbe suffisamment d'énergie magique, il finit par émettre cette énergie résiduelle vers l'extérieur, devenant techniquement magique.
  • Relic Stone — L'ordre des Sentinelles de Lumière utilise des armes et outils forgés dans des pierres reliques — un matériau capable d'aspirer l'énergie magique et de la projeter sous forme de décharges capables de blesser les spectres des Îles des Ombres.

Culture — La Magie à travers Runeterra

Puisque la magie est intrinsèquement liée au monde de Runeterra, presque chaque culture possède ses propres points de vue et significations culturelles autour d'elle.

Demacia

Demacia a une histoire particulière avec les mages, ayant été fondée par des réfugiés fuyant les Guerres des Runes cataclysmiques et les pouvoirs destructeurs des mages. Bien que créée initialement comme havre pour tous les peuples, mages inclus, Demacia a progressivement développé une profonde peur de la magie et des préjugés contre les mages. Cela mena à l'essor des Mageseeker, un ordre oppressif dédié à traquer et éliminer la magie de Demacia par tous les moyens. Une massive rébellion fut déclenchée par Sylas, un ancien Mageseeker capable d'absorber et reproduire les capacités magiques. Après la rébellion, Jarvan IV shut down officially all Mageseeker operations and turned the city of Terbisia into a mage haven, appointing Luxanna Crownguard as its governor.

Ixtal

Ixtal est fortement liée à la magie, ayant été fondée par des mages maîtrisant la magie élémentaire. La magie y est gouvernée par les règles des Axiomata, une théorie unifiée de toute magie élémentaire enseignant des centaines de formes magiques appelées axiomes. La magie élémentaire en Ixtal est vue comme une science stricte liée à la physique et aux mathématiques. Les mages y sont très nombreux et régis par un système de castes où les plus talentueux rejoignent la caste la plus haute, le Yun Tal.

Ionia

Les terres d'Ionia sont naturellement imprégnées de magie grâce aux frontières perméables entre Ionia et le Royaume Spirituel. La magie est naturellement intégrée dans la vie et l'environnement des Ioniens, la grande majorité de la population naissant avec une connexion innée à la magie spirituelle. La pratique tourne autour d'un équilibre délicat entre les deux royaumes — les Ioniens doivent respecter les limites de l'usage de la magie spirituelle pour ne pas rompre cet équilibre et provoquer des effets destructeurs sur la terre.

Informations complémentaires

  • Bien que le Vide possède des énergies étranges et mystérieuses semblant surnaturelles, il est en réalité l'absence totale de magie.
  • Avant la Ruination d'Helia, Viego avait montré une aptitude magique en repoussant Kalista et plusieurs soldats d'un simple geste de la main — la nature magique précise de cet attribut reste inconnue.
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Hextech

Hextech

L'Hextech est une technologie magique révolutionnaire qui exploite la magie runique via des équations scientifiques et mathématiques pour créer des artefacts raffinés utilisables par n'importe qui — et non uniquement par les rares individus naturellement doués pour l'arcane. Son fonctionnement repose sur un type de cristal magique et volatil appelé hexite.

« La puissance de l'Hextech n'est limitée que par l'imagination de ses utilisateurs. »

Invention

L'Hextech a été créé par les inventeurs Jayce Talis et Viktor grâce à la stabilisation de cristaux d'hexite bleus volatils et d'algorithmes runiques. À l'état brut, les cristaux hexites sont extrêmement instables et explosent au moindre impact. Jayce et Viktor parvinrent à les raffiner en gemmes hextech — de petits cristaux sphériques capables d'encaisser des impacts importants sans réagir violemment — permettant leur utilisation sûre par le commun des mortels.

L'Hexgate

La réalisation la plus notable de Jayce et Viktor fut l'Hexgate, un dispositif capable de déformer l'espace pour transporter des dirigeables à travers Runeterra en un instant. Cette invention révolutionna le commerce et les transports.

Détournements et conflits

Jinx, originaire de Zaun, s'empara des notes de Jayce et rétro-conçut l'Hextech, conduisant à la création d'armes hextech et poussant Piltover et Zaun vers un conflit ouvert. La seigneuresse de guerre noxienne Ambessa Medarda chercha également à militariser l'Hextech sans succès.

Chute de l'Hextech

La surutilisation de l'Hextech entraîna des fluctuations arcanes corrompant plantes, surfaces et machines. Viktor, obsédé par la purification de l'humanité, développa un hexcore (matrice runique adaptative) et une Anomalie se forma sous le réacteur principal de l'Hexgate. Après la crise, la plupart des experts en Hextech étaient morts ou disparus, et un traité exposant ses dangers fut rédigé par le Professeur Cristobal Lymere.

Propriétés

  • Source d'énergie — Cristaux hexite raffinés + algorithmes runiques.
  • Accessibilité — Utilisable par n'importe qui, sans aptitudes magiques naturelles.
  • Instabilité (brut) — Extrêmement volatil avant raffinage.
  • Instabilité (surutilisation) — Fluctuations arcanes, corruption de l'environnement.

Champions associés

  • Jayce — Co-inventeur de l'Hextech.
  • Viktor — Co-inventeur, développeur de l'hexcore.
  • Jinx — A rétro-conçu l'Hextech pour en faire des armes.
  • Ekko — A participé à l'enquête sur l'Anomalie.
  • Heimerdinger — Grand expert en Hextech.

Objets Hextech en jeu

  • Hextech Alternator
  • Hextech GLP-800
  • Hextech Gunblade
  • Hextech Protobelt-01
  • Hextech Revolver

Champions avec skins Hextech

Les champions suivants possèdent des skins appartenant à la gamme Hextech : Alistar, Amumu, Anivia, Annie, Galio, Janna, Jarvan IV, Kassadin, Kog'Maw, Malzahar, Nocturne, Poppy, Rammus, Renekton, Sejuani, Singed, Sion, Swain, Tristana, Ziggs.

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Relic Stone

Relic Stone

Les Relic Stones (Pierres Reliques) sont d'anciens fragments de pierre marbrée créés bien avant que les mortels ne foulent Runeterra. Ces pierres rares sont intrinsèquement infusées de magie spirituelle sous une forme inhabituellement stable, agissant comme des conduits qui attirent la puissance du Royaume Spirituel et la stockent. Contrairement à la plupart des artefacts magiques conçus pour un usage unique, les possibilités d'utilisation des Relic Stones sont pratiquement illimitées.

« En raison du potentiel illimité que possèdent ces pierres anciennes, elles peuvent être utilisées pour des fonctions très variées. »

Propriétés

  • Origine — Créées avant l'apparition des mortels sur Runeterra.
  • Source de pouvoir — Magie spirituelle du Royaume Spirituel.
  • Stabilité — Forme de magie inhabituellement stable.
  • Activation — Requiert que le porteur projette sa volonté sur la pierre.
  • Usages — Guérison, armes élémentaires, barrières, sources d'énergie, clés magiques.

Démocratisation

Historiquement, seuls ceux avec une aptitude magique innée pouvaient manier les Relic Stones. Ce fut l'Artificière Hélienne Jenda'kaya qui, la première, les adapta en armes utilisables par tout mortel — qu'il soit né avec ou sans magie.

Les Îles Bénies

Les Îles Bénies utilisaient massivement les Relic Stones pour naviguer dans le Brouillard Blanc, les employant comme sources d'énergie pour leurs phares et balises. La Ruination causée par Viego transforma les Îles Bénies en Îles des Ombres, détruisant ou corrompant les Relic Stones qui s'y trouvaient.

Champions associés

  • Senna — Utilise des armes dérivées des Relic Stones.
  • Lucian — Ses pistolets sont des Relic Stones adaptées par Jenda'kaya.
  • Jenda'kaya — Artificière hélienne ayant démocratisé l'usage des Relic Stones.
  • Viego — Sa Ruination a détruit les Relic Stones des Îles Bénies.
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Runes du Monde

Runes du Monde

Les Runes du Monde sont de puissants artefacts utilisés par un groupe inconnu de Célestes pour façonner Runeterra. Redécouverts par les mortels des siècles plus tard, ils déclenchèrent de brutales guerres connues sous le nom de Guerres des Runes. Ryze et son maître Tyrus consacrèrent leur vie à les dissimuler pour protéger le monde de leur puissance destructrice.

« Ryze parcourt Runeterra à la recherche de fragments d'un passé oublié, chaque pas le rapprochant d'un pouvoir incroyable — et d'une ruine terrible. »

Origines

Les Runes du Monde furent forgées par des Célestes pour façonner les deux royaumes de Runeterra à l'origine des temps. Imbue de leur pouvoir, la planète naquit comme un monde fondamentalement baigné dans la magie. Personne ne comprend pleinement leurs origines ni la pleine étendue du pouvoir qu'elles contiennent. Certains ont postulé que ces Runes sont intégrales à la création de Runeterra elle-même.

Redécouverte et Guerres des Runes

Des siècles après leur création, ces artefacts furent découverts par les mortels. Dans les décennies qui suivirent, la connaissance des Runes se répandit. La première utilisation de ces mystérieux artefacts se révéla catastrophique : elle remodela le paysage de nations entières. Une guerre ouverte éclata à travers Runeterra, ravageant des civilisations entières et laissant des cicatrices durables sur la géographie et la culture de nombreuses régions.

Ryze et Tyrus

Face à cette catastrophe, Ryze et son maître Tyrus entreprirent de dissimuler chaque Rune du Monde hors de portée des hommes. Après un incident avec Tyrus, Ryze continua seul sa quête pour rassembler tous les artefacts runiques et prévenir une nouvelle Guerre des Runes.

Propriétés

Les Runes du Monde sont capables de remodeler des nations entières et de décimer des civilisations. Elles se présentent sous la forme de glyphes et symboles anciens gravés sur des fragments d'artefacts. Dispersées à travers Runeterra, elles ont été dissimulées par Ryze pour protéger le monde.

Champions associés

  • Ryze — Gardien des Runes du Monde, les collecte pour protéger Runeterra.
  • Tyrus — Maître de Ryze, co-initiateur de la mission de collection.
  • Brand — Être de feu lié aux énergies runiques libérées pendant les Guerres des Runes.
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Chemtech

Chemtech

Le Chemtech est une technologie qui combine machinerie et produits chimiques puissants pour augmenter ses utilisateurs. Utilisé principalement dans les profondeurs toxiques de Zaun, le Chemtech est la réponse de la sous-cité à l'Hextech de Piltover.

« Le Chemtech est délibérément conçu pour que n'importe qui puisse l'utiliser lui-même. »

Origines

Bien que le Chemtech ait existé à Zaun depuis le début des années 900 AN, il ne fut pas largement utilisé avant la seconde moitié du siècle, lorsque Piltover commença à produire en masse des appareils Hextech. Privés des fonds et des moyens nécessaires, les chercheurs zaunites se tournèrent vers les produits chimiques puissants pour alimenter leurs créations.

Essor industriel

Les Hexgates qui apportèrent un nouveau commerce à Piltover revitalisèrent également l'industrie de Zaun. Ceux qui bénéficièrent de ce regain économique furent appelés les Chem-Barons, la nouvelle élite zaunite. Cependant, l'intensification industrielle entraîna une pollution accrue, aggravant des conditions de vie déjà terribles.

Nécessité vitale

En raison de leur surexposition à la pollution toxique, de nombreux Zaunites se tournèrent vers le Chemtech pour faire face à leurs corps défaillants. De nombreux niveaux de Zaun — en particulier le niveau des Égouts — sont trop toxiques pour les personnes ordinaires, rendant indispensables des appareils ou des combinaisons Chemtech.

Propriétés

  • Source d'énergie — Énergie chimique alimentant les pièces mécaniques.
  • Accessibilité — Délibérément conçu pour une utilisation par tous.
  • Instabilité — Bien plus instable, toxique et explosif que l'Hextech.
  • Applications — Prothèses, augmentations corporelles, combinaisons de protection, éclairage, armement.

Champions associés

  • Singed — Scientifique de renom utilisant et développant des substances chimiques.
  • Warwick — Créature transformée via des procédés chimiques et mécaniques.
  • Urgot — Fortement augmenté avec des technologies Chemtech.
  • Viktor — A travaillé à l'interface entre Chemtech et Hextech.
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Petricite

Petricite

Le Petricite est un matériau magique produit à Demacia. Les premiers colons demaciens découvrirent une forêt pétrifiée capable de dissiper la magie, dont ils mélangèrent le bois avec de la chaux et de la cendre pour obtenir un matériau résistant. Il est utilisé partout dans la nation — de l'architecture aux armes — et même dans la construction de golems.

« Le Petricite peut absorber la magie et la stocker pendant des siècles. »

Composition

Le Petricite est composé de bois d'Arbres Petricite mélangé à de la chaux et des cendres. La forêt pétrifiée dont il est issu possédait naturellement la propriété de dissiper la magie — propriété que le matériau composite conserve et amplifie.

Propriétés

  • Absorption magique — Absorbe toute forme de magie à son contact.
  • Stockage — Peut stocker la magie pendant des siècles sans la libérer.
  • Résistance physique — Matériau extrêmement solide et durable.
  • Morphisme — Lorsqu'il absorbe suffisamment de magie, sa forme peut changer.
  • Changement de couleur — Les bâtiments en Petricite exposés à suffisamment de magie peuvent changer de couleur.

L'effet morphique et les golems

Les propriétés de transformation du Petricite furent remarquées par les premiers sculpteurs demaciens comme Durand. Elles furent réutilisées dans la construction de golems — durables comme la pierre et capables de se mouvoir librement si suffisamment de magie était absorbée. Durand conçut notamment Galio, le colosse protecteur de Demacia.

Le paradoxe demacien

Le Petricite constitue l'un des grands paradoxes de Demacia : censé protéger la nation contre la magie, il finit par en accumuler de grandes quantités. Cette énergie stockée peut être libérée lors d'événements déclencheurs — comme lorsque Galio s'éveille en présence de suffisamment de magie, ou lors des crises liées à Sylas.

Utilisations

  • Architecture — Murs, tours, palais — toute la cité est construite en Petricite.
  • Armes et armures — Résistants aux attaques magiques.
  • Golems — Créatures capables d'absorber de la magie pour s'activer.
  • Cachots des Mageseeker — Cellules pour emprisonner les mages.

Champions associés

  • Galio — Golem de Petricite conçu par Durand, s'éveille à la magie.
  • Lux — Mage demacienne confrontée aux restrictions du Petricite.
  • Sylas — A appris à détourner l'énergie du Petricite.
  • Garen — Champion utilisant des armes de Petricite.
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Shimmer

Shimmer

Le Shimmer est une puissante substance chimique corrosive, de type sérum, aux multiples usages. Populaire parmi la jeunesse rebelle de Zaun, il fut distribué comme drogue de rue pendant le règne de Silco sur la sous-cité. Sa couleur caractéristique est un violet lumineux.

« Le Shimmer a été conçu à l'origine comme un médicament. Sous Silco, cependant, son but prévu était de créer une armée de super-soldats. »

Origines

Le Shimmer fut créé à l'origine par Singed à partir d'une espèce de fleurs violettes lumineuses trouvées dans les grottes de Zaun. Il s'agissait de l'une de ses nombreuses tentatives pour guérir sa fille comatose et en phase terminale, Orianna. Son premier sujet de test fut Rio, son Waverider, dont une rare mutation fut déterminante dans le développement de la substance.

Détournement par Silco

Sous la direction de Silco, le Shimmer fut détourné de sa vocation médicale pour servir deux objectifs :

  1. Armée de super-soldats — créer des combattants surhumains pour forcer Piltover à accorder l'indépendance à Zaun.
  2. Drogue de rue — distribué après la mort de Vander pour financer les activités illégales de Silco.

Propriétés

  • Apparence — Sérum violet lumineux.
  • Effet médical — Régénération et guérison de blessures graves.
  • Effet d'augmentation — Accroissement de la force, de la résistance, de l'agressivité.
  • Instabilité — Effets imprévisibles ; mutations permanentes possibles.
  • Dépendance — Crée une forte dépendance avec usage répété.

Effets sur les utilisateurs

Les utilisateurs répétés de Shimmer peuvent développer des mutations permanentes : changements de pigmentation (reflets violets), force physique accrue et résistance aux dommages. Vander, poussé par le désespoir, prit la substance lors d'un affrontement avec les sbires de Silco — une décision fatale aux conséquences dévastatrices.

Champions associés

  • Singed — Créateur du Shimmer, à l'origine pour guérir Orianna.
  • Silco — A militarisé et commercialisé le Shimmer.
  • Vander — A utilisé le Shimmer dans un moment de désespoir.
  • Warwick — Transformation liée aux expériences chimiques de Singed.
  • Vi et Jinx — Ont côtoyé le monde du Shimmer sous Silco.
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Vraie Glace (True Ice)

Vraie Glace (True Ice)

La Vraie Glace (True Ice) est une glace magique qui ne peut être créée que par les Yetis et la magie qui leur a été accordée par Anivia. Minéral extrêmement rare du Freljord, elle est si froide qu'elle ne peut jamais fondre. Seuls ceux connus sous le nom d'Iceborn sont capables de la manipuler. Une variante corrompue par le Vide existe sous la forme de la Glace Sombre (Dark Ice).

« Un chercheur dans l'Abîsse Hurlant a prétendu avoir jeté un morceau de Vraie Glace dans une fournaise — et que cela l'avait gelée net. »

Propriétés

  • Température — Si froide qu'elle ne peut jamais fondre.
  • Durabilité — Pratiquement indestructible dans des conditions normales.
  • Manipulation — Peut être taillée et sculptée par des artisans habiles.
  • Contact mortel — Toucher la Vraie Glace est mortel pour les non-Iceborn.
  • Propagation — Se répand rapidement au contact ; peut geler un membre en secondes.

Les alliotropes de la Vraie Glace

La structure cristalline de la Vraie Glace peut changer grâce à des processus thermochimiques, produisant différents alliotropes adaptés à divers usages — semblable au carbone réel dont les alliotropes sont le graphite souple et le diamant dur. On connaît ainsi un alliotrope élastique (l'arc d'Avarosa/Ashe) et un alliotrope rigide (la masse de Trundle).

Effets magiques

La Vraie Glace semble accomplir des effets magiques liés à la forme dans laquelle elle a été façonnée : l'arc d'Ashe crée magiquement des flèches de glace à partir de rien, le bouclier de Braum génère de grands murs de glace protecteurs, et la masse de Trundle propage la glace à grande vitesse.

Vraie Glace et Iceborn

Les Iceborn sont les seuls mortels capables de supporter le contact de la Vraie Glace. Pour eux, elle agit comme un puissant multiplicateur de puissance, amplifiant considérablement leurs capacités au combat. Les armes en Vraie Glace sont forgées par les rares maîtres forgerons favorisés d'Ornn.

Champions associés

  • Ashe — Arc de Vraie Glace ; crée des flèches de glace magiquement.
  • Braum — Bouclier de Vraie Glace ; génère des murs de protection.
  • Trundle — Masse de Vraie Glace à propagation rapide.
  • Lissandra — Maîtrise avancée de la magie de glace.
  • Ornn — Les forgerons qu'il guide façonnent la Vraie Glace.
  • Anivia — A accordé aux Yetis la capacité de créer la Vraie Glace.
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Iceborn

Iceborn

Les Iceborn sont une caste guerrière du Freljord comprenant ceux qui sont nés avec la magie ancestrale de la glace. Ils possèdent une force, une endurance et une résistance au froid bien supérieures à celles des humains ordinaires, et ont le potentiel d'utiliser la magie de glace et de manier la Vraie Glace.

« Les trois sœurs et leurs disciples les plus puissants furent nommés Iceborn. Ceux avec cette capacité à résister au pire du froid glacial seraient épargnés jusqu'à la toute fin. »

Origines — Le pacte de Lissandra

Après avoir perdu la vue à cause du Volibear, Lissandra choisit de marcher dans les rêves. Réalisant qu'elle seule pouvait percevoir l'obscurité du Vide pour ce qu'elle était vraiment, elle conclut à l'insu de ses sœurs un pacte avec les Guetteurs (Watchers) : ceux-ci accorderaient à leurs tribus une quasi-immortalité en échange de la préparation de Runeterra pour l'avènement du Vide. Les trois sœurs et leurs partisans les plus puissants furent ainsi nommés Iceborn.

La Rébellion des sœurs

Après un certain temps, deux des sœurs Iceborn — Avarosa et Serylda — engagèrent une rébellion contre les Guetteurs, lasses de leur statut d'esclaves. Lissandra tenta de modérer l'agressivité de ses sœurs tout en cherchant à apaiser les Guetteurs. Cette rébellion finit par briser le pouvoir des Guetteurs sur Runeterra, au coût d'une guerre dévastatrice.

Capacités

  • Force accrue — Physiquement plus forts que les humains ordinaires.
  • Endurance supérieure — Résistance à l'effort bien au-delà des limites humaines.
  • Résistance au froid — Peuvent survivre dans des conditions létales pour tout autre.
  • Magie de glace — Potentiel pour contrôler la magie ancestrale de glace.
  • Maniement de la Vraie Glace — Seuls les Iceborn peuvent toucher la Vraie Glace sans en mourir.

Champions Iceborn connus

  • Lissandra — Quasi-immortalité, magie de glace avancée, perception onirique.
  • Ashe — Arc de Vraie Glace capable de créer des flèches de glace.
  • Braum — Bouclier de Vraie Glace générant des murs de protection.
  • Trundle — Masse de Vraie Glace à propagation rapide.
  • Sejuani — Guerrière Iceborn de la tribu Winter's Claw.

Personnages historiques

  • Avarosa — Sœur de Lissandra, a mené la rébellion contre les Guetteurs.
  • Serylda — Sœur de Lissandra, co-rebelle contre les Guetteurs.
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Tellstones

Tellstones

Les Tellstones sont un jeu de mémoire stratégique joué à travers tout Runeterra. Les origines du jeu sont inconnues, mais il fut probablement inventé après la Ruination et peut-être pendant les Guerres des Runes — Ryze ne se souvient pas qu'il existait auparavant. La Vanguard Intrépide de Demacia joue sa propre variante appelée King's Gambit.

« Les Tellstones sont un duel d'esprits — un jeu de bluff où les deux joueurs commencent avec les mêmes informations. Il mettra à l'épreuve non seulement votre mémoire et votre concentration, mais aussi votre capacité à dérouter et tromper votre adversaire. »

Principe du jeu

Les Tellstones s'articulent autour de deux actions principales : mémoriser les mouvements des pierres et bluffer pour dérouter l'adversaire. Les deux joueurs commencent avec les mêmes informations — personne n'a d'avantage de départ. La victoire appartient à celui qui combine le mieux mémoire et capacité à tromper.

King's Gambit — La variante demacienne

La variante demacienne est nommée en l'honneur du roi Santon le Grand. Selon la légende, le roi Santon Premier eut sa prétention au trône contestée par son frère Amigus. Leur dispute menaçait de plonger le royaume dans la guerre civile. Les deux frères convinrent que celui qui gagnerait une partie de Tellstones serait le roi légitime. Santon remporta la partie ; son règne fut long et juste, et Amigus le servit loyalement jusqu'à sa mort — de « causes naturelles » quelques mois plus tard.

Variantes connues

  • Silent Stones — Version d'entraînement plus détendue.
  • Drawing The Lines — Deux parties simultanées pour régler des disputes au sein de la Vanguard Intrépide.
  • King's Round — Variante à quatre joueurs.

Signification culturelle

Les Tellstones sont plus qu'un simple jeu : ils représentent un mode de résolution des conflits, une façon de tester l'intelligence et la ruse sans recourir à la violence. À travers Runeterra, différentes cultures se les sont appropriés — les Demaciens pour régler des disputes militaires, les Freljordiens dans leurs grandes mead halls, et partout entre amis et familles.

Le jeu officiel

Tellstones: King's Gambit est un jeu de société numérique officiel développé par Riot Games, directement inspiré du jeu fictif de Runeterra. Disponible gratuitement sur mobile (iOS/Android) et PC.

Champions associés

  • Cithria et Garen — La Vanguard Intrépide joue régulièrement au King's Gambit pour régler les disputes.
  • Ryze — Se souvient que les Tellstones n'existaient pas avant les Guerres des Runes.
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