Aller au contenu principal
Runeterra
Timeline
Espèces
Lieux
Factions
Magie & Artefacts
Personnages
Histoires
Multivers
Cinématiques
Musiques
Objets
Arcane

Or et Économie

Or et Économie

L'or est la monnaie du jeu dans League of Legends. Les joueurs dépensent l'or dans la boutique pour acheter des objets qui renforcent leur champion. La gestion de l'économie — générer plus d'or que l'adversaire et le dépenser efficacement — est l'un des piliers stratégiques du jeu.

Or de départ

  • Summoner's Rift — 500 or au démarrage.
  • Howling Abyss — 1 400 or au démarrage.

Génération passive d'or

Tous les champions génèrent de l'or passivement sans action requise du joueur :

  • Summoner's Rift — 20,4 or par 10 secondes ; commence à 1:05.
  • Howling Abyss — 60 or par 10 secondes ; commence à 1:00.

La génération passive peut être augmentée par des objets d'économie (un seul actif à la fois) comme Spellthief's Edge, Targon's Buckler, Steel Shoulderguards, et Relic Shield. Ces objets accordent des charges supplémentaires d'or basées sur les interactions du joueur.

Sources actives d'or

Bounties (Primes)

  • Sbires — Chaque sbire tué rapporte de l'or (coup de grâce requis pour le maximum). Les Sbires Siège et Super Sbires rapportent davantage.
  • Champions — Tuer un champion rapporte de l'or en fonction de sa série de kills et de son avance en or. Les assists rapportent également de l'or partagé.
  • Tourelles — Détruire une tourelle rapporte de l'or globalement et localement.
  • Inhibiteurs — Détruire un inhibiteur rapporte 50 or au dernier frappeur.
  • Dragon et Baron Nashor — Or distribué à toute l'équipe.
  • Primes objectives — Si une équipe a une avance significative en structures, l'autre équipe obtient des primes sur ses objectifs à tuer.

Effets spéciaux de génération d'or

Certains champions ont des mécaniques propres de génération d'or :

  • Akshan — Going Rogue rapporte de l'or à son équipe
  • Draven — League of Draven : or basé sur les Axes rattrapés
  • Gangplank — Parrrley : last-hit avec Q rapporte de l'or bonus
  • Pyke — Death from Below : partage le gold de kill avec l'allié proche
  • Senna — Absolution : collecte des âmes qui peuvent rapporter de l'or

Efficacité de l'or (Gold Efficiency)

L'efficacité de l'or mesure la valeur d'un objet par rapport à ce que coûteraient ses statistiques si achetées séparément via des composants de base. Un objet est « efficace en or » si sa valeur statistique totale dépasse son coût.

  • Efficacité > 100% → L'objet vaut plus que son prix (bon achat).
  • Efficacité < 100% → L'objet est moins rentable statsitiquement, mais peut avoir un effet passif ou actif qui justifie son coût.
  • Les effets actifs et passifs uniques ont une valeur difficile à quantifier et ne sont pas inclus dans le calcul brut.

Farming (Récolte)

Le farming désigne l'action de tuer des sbires et des monstres pour récupérer leur or et leur expérience via le coup de grâce (last-hit). C'est la principale source de revenu d'un joueur en phase de lane.

  • Un bon CS (Creep Score) en début de partie compense un kill manqué (un kill ≈ 14-15 CS).
  • Le farming sous tourelle nécessite de synchroniser les attaques avec les coups de la tourelle pour récupérer le gold.
  • Voir Sbires pour les statistiques et valeurs d'or des vagues.

Revente d'objets

Les objets peuvent être revendus à la boutique pour 70% de leur coût d'achat. Les composants déjà achetés et intégrés dans un objet final sont valorisés à leur prix de revente propre.

Voir aussi